我的代码中有一堆Console.WriteLines,我可以在运行时观察它们。我与我也编写的native库进行通信。我想在native库中添加一些printf并观察它们。但是我在运行时看不到它们。我创建了一个复杂的helloworld应用程序来演示我的问题。当应用程序运行时,我可以调试到native库并看到调用了helloworld。但是,输出永远不会出现在文本编写器中。请注意,如果相同的代码作为控制台应用程序运行,则一切正常。C#:[DllImport("native.dll")]staticexternvoidTest();StreamWriterwriter;publicForm
我正在尝试使用AutoMapper深度克隆以下类:publicclassMainData{publicMainData(){Details=newList();}publicintId{get;privateset;}publicDateTimeLastUpdate{get;privateset;}publicIListDetails{get;privateset;}publicintProp1{get;set;}publicintProp2{get;set;}publicvoidAddDetail(Detaildetail){Details.Add(detail);}publicvo
我有一个名为Employee的类,其中包含3个名为ID、Name、Dept的属性。我需要实现Copy和Clone方法吗?当我使用Copy或Clone方法时,我需要避免转换吗?我该怎么做?示例:与具有DataTable.Copy()和DataTable.Clone()的DataTable相同。 最佳答案 您需要实现IClonable接口(interface)并提供克隆方法的实现。如果您想避免强制转换,请不要实现它。一个简单的深度克隆方法可能是将对象序列化到内存中,然后反序列化它。您的类中使用的所有自定义数据类型都需要使用[Serial
看看这段C代码:intmain(){unsignedinty=10;intx=-2;if(x>y)printf("xisgreater");elseprintf("yisgreater");return0;}/*Output:xisgreater.*/我明白为什么输出的x更大,因为当计算机比较两者时,x被提升为无符号整数类型。当x提升为无符号整数时,-2变为65534,这肯定大于10。但为什么在C#中,等效代码会给出相反的结果?publicstaticvoidMain(String[]args){uinty=10;intx=-2;if(x>y){Console.WriteLine("x
我记得从C天起我们就被鼓励使用i>-1代替i>=0因为性能。这是否仍然适用于C#.NET世界?在当今的编译器中使用其中一种对性能有何影响?即编译器是否足够聪明,可以为您优化这些?(顺便说一句,尝试在StackOverflow的问题字段中输入问题“use>=or>”,看看会发生什么。) 最佳答案 不,没有与比较运算符相关的性能问题。无论如何,任何好的编译器都会优化这种微不足道的东西。我不确定您从哪里得到使用“i>-1”而不是“i>=0”的建议。在x86体系结构上,使用哪一种都没有区别:两种情况都恰好需要两条指令......一条用于比较
我需要使XAML区域可打印,因此制作了这个按钮处理程序:privatevoidButton_Click_Print(objectsender,RoutedEventArgse){Customer.PrintReport(PrintableArea);}在PrintReport中,我将frameworkelement打包到其他元素中,以便以与屏幕上略微不同的方式打印它,如下所示:publicvoidPrintReport(FrameworkElementfwe){StackPanelsp=newStackPanel();sp.Children.Add(fwe);TextBlocktb=n
我最近在读关于CompareAndSwap的文章原子操作(CMPXCHG、.NET的Interlocked.CompareExchange等)。我了解它在内部是如何工作的,以及它是如何从客户那里使用的。我不太明白的是什么时候有人会使用CAS?维基百科说:CASisusedforimplementingsynchronizationprimitiveslikesemaphoresandmutexes,likewisemoresophisticatedlock-freeandwait-freealgorithms.那么,谁能给我一个更通用的真实世界用例,其中包含代码和CAS使用说明?这个问
我正在使用XNAC#编写俄罗斯方block的克隆代码,但不确定在高层次上处理游戏数据结构方面的最佳方法。我对碰撞检测、旋转、动画等完全没问题。我需要知道存储“掉落的方block”的最佳方法——即不再受玩家控制的方block。我认为每个Tetrominoblock都应存储在其自己的类中,该类由4x4数组组成,以便可以轻松旋转block。那么问题是如何将四联骨牌的最终位置存储到游戏网格中,方法是将四联骨牌切割成单独的block(对于每个单元格),然后设置主游戏网格的相应位置以容纳这些相同的block,然后将四联骨牌消失一次它已经到达了它的最终位置。也许我的方法有一些缺点。我是否应该为主游戏
这个问题在这里已经有了答案:关闭10年前。PossibleDuplicate:HowdoIcloneagenericlistinC#?Lista1=newList();varnew1=a1;现在,如果我更改a1,那么new1也会更改。所以我的问题是如何正确地克隆a1?
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter指导。关闭10年前。我已经有10年的编程经验,主要是使用vba和vb.net,但我对C#的了解足以编写我通常做的程序。我昨天申请了高级c#职位,但我在入职测试中表现很差,这可不好笑:)我一直发现,对我来说,学习和记忆的最佳方式是通过问答(多项选择题和简答题)。也就是说,提出一个问题,在我回答后立即反馈我的选择是对还是错以及原因。因此,我想知道是否有人知道或可以推荐一个C#测